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Messages : 62 Réputation : 5 Date d'inscription : 17/08/2010
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Sujet: Guide sur Cataclysme de Wowhead Mer 18 Aoû - 18:15
Tous les liens porteront sur WoWhead en anglais en attente de traduction ( Que je mettrais ici si je la fais, et que je proposerai ensuite à WoWhead ).
F.A.Q Cataclysme
Quand Cataclysme sera-t-il lancé ?
Bien qu'aucune date de lancement pour la nouvelle expansion n'ait été annoncée, Mike Morhaime ( Blizzard ) a affirmé qu'ils voulaient lancer l'expansion courant 2010.
Quels seront les caractéristiques de la nouvelle expansion ?
Blizzard a dit : endant que l’attention de la Horde et l’Alliance était tournée vers le Norfendre, un mal ancestral sommeillait dans le Tréfonds, le domaine de la terre dans le plan élémentaire. Caché dans un sanctuaire isolé, Aile de mort, l’Aspect dragon corrompu, a patienté le temps que cicatrisent ses blessures subies lors de sa dernière bataille contre Azeroth, nourrissant sa haine envers les créatures inférieures qui peuplent la surface du monde... et attendant son heure pour refaçonner le monde dans un déferlement de lave brûlante.
Mais bientôt, Aile de mort le Destructeur reviendra en Azeroth, et sa brusque émergence du Tréfonds va alors morceler le monde, laissant une blessure béante sur les continents. Tandis que la Horde et l’Alliance se précipitent à l’épicentre du Cataclysme, les royaumes d’Azeroth sont témoins des forces sismiques en action, début d’une guerre des éléments, et de l’émergence de héros inattendus qui vont se soulever pour protéger leur monde balafré et brisé d’une dévastation totale.
En ne dispensant que destruction sur son passage, Aile de mort va complètement bouleverser les terres connues, et des secrets enfouis depuis longtemps seront dévoilés au grand jour. Les joueurs pourront redécouvrir des lieux familiers en Kalimdor et dans les Royaumes de l’est, redessinés par le Cataclysme et promettant de nouvelles aventures.
Afin de pouvoir expérimenter les nouveaux contenus, comme les nouvelles zones ou les nouveaux donjons, vous devrez acheter la nouvelle extension. Vous ne pourrez pas non plus dépasser le niveau 80 sans acheter la nouvelle expansion. Cependant, les changements faits au reste du monde seront disponibles pour tous les joueurs, même ceux ne possédant pas l'extension. Par exemple, il n'y aura de "vieillles Tarides" pour les joueurs qui n'auront pas acheté l'extension - Mais seulement les Tarides telles que redessinées par le Cataclysme.
Quel sera le nouveau niveau maximum ?
Le niveau maximal a été porté à 85.
Qu'est-ce que ce nouveau niveau maximum va engendrer pour moi ?
Les joueurs dépassant le niveau 80 vont voir leurs sorts augmenter en puissance, en plus de pouvoir apprendre de nouveaux sorts. A l'instar des extensions précédentes, les arbres de talents ne s'agrandiront pas - à la place, ils seront drastiquement réduits pour tous les joueurs, pour un maximum de 41 points de talents au niveau 85. Les points de talents seront distribués tous les 5 niveaux à partir du 10 ( Qui rapportera 1 point ), et seront ensuite distribué chaque niveau du 81 au 85. Des informations plus détaillées sur ces changements sont disponibles dans la section Sorts, Talents et Maîtrise.
Augmenter du niveau 80 à 85 sera-t-il comme du niveau 70 à 80 ?
Blizzard a dit : Il est trop tôt pour le dire. Nous basons notre avancement dans les niveaux plus autour de combien de contenu de quête nous avons et comment sont ressentis ces récompenses. Si nous avons autant de quête que nous en avions du niveau 70 à 80 et qu'il semble que votre personnage aura une quantité raisonnable de nouvel équipement pour le temps investi , alors il se pourrait que ça revienne au même.
Qu'en sera-t-il de faire un nouveau personnage ? En quoi cela différera-t-il ?
Bien des zones déjà existantes ont vu leur plage de niveau être modifiée drastiquement, mais le même cheminement d'augmentation de niveau ( Au niveau des continents ) sera le même. Vous commencerez en Azeroth ( Royaumes de l'Est et Kalimdor ) jusqu'au niveau 58, continuerez en Outreterre entre le niveau 58 et environ 68, pour ensuite vous diriger vers le Norfendre pour les niveau 68 à 78, et enfin passer vos 7 derniers niveaux pour arriver au niveau 85 dans les, zones de plus haut niveau d'Azeroth ( Incluant certaines qu'on ne trouve pas sur le continent ) !
Y-aura-t-il une nouvelle compétence de monte ?
Selon le #BlizzChat qui s'est tenu le 16 Avril, les joueurs de 2010 seront capables d'apprendre un nouveau palier de vol qui permettra à toutes les montures volantes 280% de passer à 310%. A ce jour, voler en Azeroth ne requerra pas ce nouveau palier de vol - aussi longtemps que vous aurez appris à voler, vous serez bon pour le départ !
Quelles nouvelles races ont été ajoutées ?
¤ Les joueurs de l'Alliance seront capables de créer des personnages Worgens.
¤ Les joueurs de la Horde seront capables de créer des personnages Gobelins.
Quelles sont les nouvelles combinaisons races/classes ?
Voir la géniale table sur cette page pour toutes les nouvelles combinaisons races/classes. ( Voir aussi plus bas )
Guide : Général
Teaser Officiel Cette vidéo, présentée pour la première fois à la Blizzcon 2009, a révélé Cataclysme aux yeux du monde !
Statut de la Bêta Test
Cataclysme est actuellement en Bêta fermée !
Soyez sûr de gérer votre configuration de profil de Bêta sur votre compte Battle.net, lancez le bon scan de spécifications système et sélectionnez "Warcraft Universe" pour avoir votre chance d'être sélectionné par Blizzard pour recevoir une invitation à la Bêta.
Nouvelles combinaisons race/classe
Blizzard a dit: Les Trolls et les Nains pourront être Démonistes. C'est officiel.
Nouvelle technologie
Eau réaliste
L'eau a été drastiquement améliorée dans Cataclysme, grâce à quelques impressionnants effets de rendu d'eau. L'eau peut maintenant être configurée pour afficher une réflexion de l'environnement, et les mouvements dans l'eau pourront même causer des vaguelettes ! Ce changement impressionnant a aidé à redéfinir bien des zones.
Ci-dessous un court clip du nouveau rendu de l'eau en action !
Phasing de terrain
Cataclysme introduit une nouvelle technologie, le phasing de terrain, qui changera le terrain avec le temps à mesure que vous compléterez quêtes et autre pré-requis. Le phasing de terrain diffère du phasing ordinaire en cela qu'il affecte l'environnement.
Autres changements
¤ Blizzard a affirmé qu'ils voulaient apporter des changements aux traits raciaux, bien qu'aucune information n'ait été révélée.
Blizzard a dit : Nous allons faire quelque chose de similaire à ce que nous avons fait dans Wrath of The Lich King, nous nous assurerons de les rafraichir et ainsi de les rendre plus équilibrés et "cools". Quelque chose que vous pourriez voir sont des nains ayant un bonus en Archeologie, ou des mort-vivants ayant un nouveau trait racial actif plus utile en JCE.
¤ La Mana sera à nouveau importante, mais au revoir la règle des 5 secondes !
Blizzard a dit: La Mana sera plus à prendre en considération pour tous les Soigneurs. Nous n'essayons pas de rendre le poste de Soigneur plus dure ; Nous essayons de le rendre plus amusant. Quand le coût d'un sort n'est pas un problème, alors lancer le bon sort est moins qu'un problème puisque vous pouvez aussi bien utiliser votre plus puissant sort tout le temps. Nous allons, cependant, nous débarrasser de la règle des 5 secondes, parce que nous ne voulons pas encourager les gens à rester à rien faire. Nous allons aussi réduire les bénéfices des améliorations tel Requincage ( C'est ce que j'ai trouvé sur WoWhead comme équivalent, pas sûr que ce soir le sort exact dont il est question : Replenishment ) afin que les Prêtres ( Et tous les soigneurs ) ne se sentent penalisés lorsque ces améliorations ne sont pas disponibles.
¤ Les Reliques et Idoles ne seront plus réservés à certaines classes, ce qui veut dire que n'importe quelle classe avec l'emplacement d'équipement correct sera capable de les équiper.
Blizzard a dit : Druides, Chamans, Paladins et Chevaliers de la Mort. Il est possible que nous en gardions quelques un qui sont très spécifiques à certaines classes et spécialisation. Cependant, dans l'ensemble nous ne sommes pas satisfaits avec le système selon lequel une capacité a une chance de vous donner une amélioration. Si c'est une capacité que vous n'utilisez pas souvent, alors l'objet est terrible, alors ils finissent par paraître très passif. Dans le même temps, le fait que nous ayons à en offrir autant nous empêche de vous donner le choix de laquelle utiliser. Alors nous ferons une version pour Druide Restoration ou Chaman Amélioration chaque nouveau tier. Ce serait une plus intéressante décision s'il y avait une relique Intelligence + Critique et une Relic Intelligence + Hâte et que vous puissez choisir laquelle utiliser.
Changements possibles
Ci-dessous se trouvent quelques importantes informations ayant été mentionnés lors du chat avec les développeurs de Blizzard sur Twitter, aussi connu comme BlizzChat.
Des transcriptions des BlizzChats les plus récents peuvent être trouvées sur le blog WoWhead sous le tag #BlizzChat !
¤ Les designers de Blizzard discutent d'une possibilité d'augmentation de l'espace de stockage accordé au joueurs et d'une méthode plus pratique de rangement des tabards.
¤ Beaucoup de Hauts Faits de serveur seront sûrement changé afin de préciser " Sans bonus d'XP ".
¤ Les changements de race Worgen/Gobelin seront sans doute verrouillés pour quelques semaines ou mois lorsque Cataclysme sera lancé.
Guide : Changements d'Interface
La fenêtre de personnage
Cette fenêtre complètement redessinée contient 2 panneaux. Une pour votre personnage et son équipement et l'autre une fenêtre rabattable avec toutes les statistiques de votre personnage. Si vous estimez qu'une certaine catégorie ( Comme "Mêlée" ou "Défense" ) ne vous concerne pas, soyez rassuré car toutes les catégories sont aussi rabattables. Vous remarquerez aussi que l'onglet de compétence a complètement disparue, ces informations ayant été envoyées sur d'autres pages. Le reste des pages reste inchangé.
Montée de niveau
Un des changements majors apportés à l'interface utilisateur est l'addition d'un certains nombre de notifications lorsque vous gagnez en niveaux. Vous recevez un message vous disant quel niveau vous ètes, quelles nouvelles compétences sont désormais disponible à l'enseignement, une notification que vous avez gagné un point de talent ( Si c'est le cas ), et quelles autres choses sont débloquées par ce passage de niveau. Ces choses actuellement sur la liste sont : Les Champs de Bataille (10), l'Outil pour trouver des donjons (15), Monte apprentie (20), Monte expert (40), et monte artisan (70?).
Une fenêtre de notification peut être réouverte à n'importe quel moment en cliquant simplement sur le niveau dans la fenêtre de discussion.
Livre de sorts
Le livre de sorts a lui aussi subi un beau relooking. En plus de n'avoir désormais qu'un rang de chaque sort/compétence, il montrera aussi à quel niveau vos capacités futures pourront être apprises. Et il est plus joli
Fenêtre de Profession
Les professions ne sont désormais plus listées dans l'onglet général dans le livre des sorts mais ont été bougés vers leur propre onglet à l'intérieur du livre des sorts. A l'intérieur duquel vous trouverez toutes vos professions, avec des barres de progression pour votre niveau d'abileté et une quelconque spécialisation si vous en avez une. Chaque profession aura tous ses sorts correspondants liés à lui ( Par exemple Joaillerie aura Joaillerie et Prospection ).
Artisanats
La fenêtre de profession a elle aussi reçu beaucoup d'attention avec cette expansion. En plus que certaines choses soient déplacées pour lui donner plus de "sens", quelques nouveaux filtres ont été ajoutés - comme le filtre "compétence prête" qui montre évidement toutes les créations avec leur compétence prêtre !
Fenêtre d'entraînement
Une autre fenêtre redessinée, restant en accord avec tous les autres changements, est la fenêtre d'entraînement. Maintenant qu'il n'y a plus qu'un rang pour toutes les compétences, c'était un changement dont on avait plutôt besoin. Les changements ici sont surtout visuels.
Fenêtre JCJ
Les changements apportés aux points d'honneur et d'arêne, en plus des nouveaux champs de bataille ont permis d'apporter quelques changement plutôt sexy's ( C'est eux qui le disent hein ! Moi j'ai rien rajouté ! ) à la fenêtre JCJ. Avec des onglets séparés montrant toutes les informations concernant vos équipes d'arène et de champ de bataille,ce sera votre tout-en-un pour tous vos besoins JCJ.
Mini-carte
La mini-carte va elle aussi recevoir quelques changements, le premier étant la capacité de traquer plusieurs choses ! Révolu le temps où vous aviez à décider entre rechercher des poissons ou cet introuvable Lotus Givré. L'autre est un ajout que quiconque ayant déjà utilisé QuestHelper va apprécier : Il y a désormais une flèche sur la mini-carte qui va vous diriger vers le prochain objectif pour peu que vous utilisez les objectifs de quête en jeu.
Dernière édition par Eliriae le Jeu 19 Aoû - 23:58, édité 7 fois
Eliriae
V.I.P du all command
Messages : 62 Réputation : 5 Date d'inscription : 17/08/2010
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Sujet: Re: Guide sur Cataclysme de Wowhead Jeu 19 Aoû - 23:58
J'ajouterai screenshots, cartes et vidéos au fur et à mesure.
Un tout nouveau monde
Le Cataclysme a causé, et bien, des changements cataclysmiques au monde ( De Warcraft ) comme nous le connaissions ! Tout Azeroth a été affecté par le retour de Deathwing ( Aile-de-Mort ), et autant de zones encourrent des changements incroyables ! Le Cataclysme résulte en d'abondantes différences visuels chez les zones qui nous furent familière d'Azeroth ( Comme les Tarides du Nord ). Ces changements se ressentiront aussi à l'audition, puisque bien des zones familières dans World of Warcraft reçoivent de nouvelles musiques pour correspondre aux changements d'environnements.
Blizzard a promis plus de 3000 nouvelles quêtes avec Cataclysme, ainsi les joueurs peuvent s'attendre à trouver beaucoup de nouveaux lots de quête et d'entièrement nouvelles chaînes de quêtes pour le voyage de 1 à 85. Quelques quêtes seront enlevées, mais attendez vous à d'extraordinaires alternatives pour les remplacer ! Les zones de bas niveau ont été rendues plus linéaires pour donner une expérience plus agréable pour à la fois les nouveaux joueurs et les vétérans coutumiés, et bien des PNJ et rencontre de bas niveau ont été re-faites afin d'utiliser de nouvelles capacités et de poser de nouveaux défis !
Bien sûr, un des meilleurs changements en train d'être apportés à l'ancien monde est la capacité pour les joueurs de plus haut niveau d'utiliser les montures volantes en Azeroth, un luxe précédement restreint à l'utilisation en Outreterre et en Norfendre !
¤ Changement du niveau des zones
¤ Nouvelles zones
¤ Zones revisitées
Changement du niveau des zones
Un des aspects les plus signifiants du redisigning ( Bon, j'ai pas trouvé d'équivalent, mais vous aurez compris... ) de l'ancien monde est l'ajustement du niveau de quasiment chaque zone. Les zones de départ resteront 1-10 ( 1-12 en fait ), et les zones secondaires 10-20, mais à partir de là tout est sujet à changement. Le but des designers pour chaque zone autre que les 2 premières est de guarder les joueurs pour environ 5 niveaux, mais ce n'est pas le succès ici. Après que les quêtes d'une certaine zone aient été finies, celle-ci devrait vous diriger vers une autre zone de niveau approppré - juste à côté de celle que vous venez de compléter. Plus de voyages d'un continent à l'autre pour ces 1 ou 2 niveau qui vous empêchent de continuer votre progression ! Si vous commencer dans le Nord de Kalimdor, vous devriez être capable d'arriver au moins au niveau 55, possiblement 60, avant d'avoir à vous diriger vers une autre partie du monde.
Les cartes ci-dessous indiquent la plage de niveau de chaque zone que les développeurs ont annoncées comme prêtes. Quelques zones n'ont pas leur plage de niveaux, mais c'est parce que personne ne connait - Avec exactitude - ce que cette plage sera. Aussi, les Tréfonds ( Deepholm ) ont été implémenté à la carte des Royaumes de l'Est - ils ne lui appartiennent pas, nous le savons tous, mais c'était la seule zone qui n'allait nul part, alors les Royaumes de l'Est les ont adoptés.
L'expérience de départ en tant que Worgen commence comme une série de quête rétrospective de quelques années avant les évènements actuels en Azeroth. Les nouveaux joueurs se trouveront dans la Cité de Gilnéas, juste au milieu d'un massacre commis par les sauvages Worgens. A ce moment, vous, comme tous ceux qui sont de votre côté, sont toujours des citoyens humains de Gilnéas. A travers les 5 premiers niveaux vous suivrez les ordres du Prince Liam et tenterez de défendre votre belle cité. A un moment durant l'assaut vous serez mordu par un des Worgens, et il est clair que la blessure s'aggrave...
Si vous en avez fini avec le passé, il est temps de vous familiariser avec la situation actuelle d'un Gilnéen ( Je pense "Gilnean" dans le texte original désigne les habitants de Gilnéas ). La blessure que vous aviez reçu il y a si longtemps vous a transformé en une des bêtes contre laquelle vous vous battiez. Vous ètes maintenant enchaîné et immobilisé, attendant votre exécution. Le destin, cependant, a un plan différent pour vous - Genn Greymane fait appel à votre rôle important durant l'invasion massive d'il y a longtemps, et insiste pour que vous soyez le sujet d'un ( pas exactement testé ) remède, qui devrait vous rendre vos esprits. Le remède est un succès, et vous ètes à nouveau un citoyen du nouveau Royaume Gilnéen. A partir de ce moment, vous ètes envoyé pour un certains nombre de missions afin d'aider à restaurer l'ordre dans le royaume, à sauver qui et ce que vous pouvez du Cataclysme, et défendre Gilnéas contre les Réprouvés.
¤ Screenshots
¤ Carte de la zone
A venir ! Hautes Terres du Crépuscule
Les Hautes Terres du Crépuscule sont une nouvelles zone de haut-niveau située juste à l'est des Paluns, accessible à travers le passage à l'est qui conduit acutellement à la petite et peu développée sous-zone de Grim Batol. Cette entrée a été drastiquement redessinée et le passage va désormais vous conduire à travers les montagnes et dans la nouvelle instance de raid de Grim Batol. Cette zone est densément peuplée par des membres du Marteau du Crépuscule, qui ont établi beaucoup de camp à travers la zone. Deathwing ( Aile-De-Mort ) lui-même réside actuellement dans les profondeurs de la forteresse de Grim Batol, et la zone contient une forte population de dragons - Incluant des membres des Vols Draconiques noirs, rouges et crépusculaires ( A moins que la traduction soit "Des Vols Draconiques Crépusculaires noirs et rouges" ). Cette zone aura des campement de la Horde et de l'Alliance et sera accessible par bateaux, probablement en provenance et en direction d'autres cités portuaires et d'un nouveau port à l'est, situé entre les Maleterres de l'Est et les Hinterlands .
L'île de Tol Barad peut être trouvée dans la Baie de Baradin, au sud d'Hillsbrad et à l'ouest des Paluns. Cette zone servira comme nouvelle zone de JCJ extérieur, à l'instar du Joug-d'hiver de Wrath of the Lich King, mais avec une petite saveur de l'Île de Quel'Danas. Cette zone offrira un certain nombre de quêtes à tout le monde, mais pour ceux qui contrôleront la Prison de Tol Barad il y aura une récompense additionnelle - Des quêtes journalières supplémentaires.
La précédement inaccessible ( Techniquement... ) zone sera finalement ajoutée comme une nouvelle zone de montée de niveau pour les joueurs de niveau 78-80. Hyjal et l'Arbre Monde sont sous le siège de Ragnaros et du Marteau du Crépuscule, et le dernier espoir pour Azeroth repose sur l'Archi-druide Malfurion Stormrage, le dragon d'aspect Ysera, et n'importe quel héros qui décidera de rejoindre le conflit. Si vous vous arrêtez par ici, votre assistance sera demandée pour aider les anciens gardiens de Hyjal dans leur propre bataille, alors ils pourraient vous aider dans la votre. Hyjal deviendra aussi l'hôte d'un nouveau raid, les Firelands ( Littéralement Terres de Feu ), un nouveau donjon de raid extérieur où les joueurs affronteront le nouveau et amélioré ( Et très, très énervé ) Ragnaros.
La mystérieuse "Terre des Titans", Uldum, sera ouverte et accessible par l'extrémité sud-ouest de Tanaris, complètement au sud de Kalimdor. Cette large étendue désertique est fortement influencée par un ancien style Égyptien avec des pyramides et une grande race de gens-chats ressemblant à Anubis connus comme les Tol'Vir ( La syntaxe est foirée parce que la phrase originale n'a absolument aucun équivalent en français à ma connaissance ). Cette zone contiendra 2 donjons de montée de niveau, les Halls of Origination ( Halls Originels - Halls de l'Origine ), un donjeon pour niveau 85, et la Lost City of Tol'Vir ( Cité perdue de Tol'Vir - des Tol'Vir ( Soit le nom, soit l'appartenance )), voulu pour des joueurs de niveau 84-85.
¤ Screenshots
¤ Carte de la zone
A venir !
Kezan (1 - 5)
Kezan ne ressemble en rien aux cités non-gobelines d'Azeroth. Fortement industrielle, la zone possède un fort sentiment urbain avec ses batîments gris, ses usines fumante, ses auto-routes, ses voitures, et ses puit de pétrole. Vous commencerez votre expérience en tant que Gobelin ici, en tant qu'un des plus prometteur Trade Prince ( Prince du commerce ) de la ville - Après Gallywix, l'actuel "Chef" de l'île ( Ou au moins la partie à sa surface - Undermine n'ayant pas un seul chef ). Au fur et à mesure, vous faites des affaires, conduisez votre voiture, organisez des fêtes, le Cataclysme se déclenche et le volcan local, Mount Kajaro ( Mont Kajaro ), décime l'île entière. Le Trade Prince ( Prince du commerce ) Gallywix vous sauve vous et quelques riches gobelins sélectionnés sur son yacht, mais le voyage vous coûte toute votre argent, et aucun de vous n'a d'idée quant à où vous allez...
Les Îles Perdues sont une chaîne d'îles habritant la jungle situées au nord-est de Durotar et au sud d'Azshara. Ces îles servent de seconde zone gobeline à laquelle les joueurs arrive après que leur bateau de sauvetage de Kezan subisse un feu croisé de flottes de l'Alliance et de la Horde rivales. Les gobelins arrivent alors sur les côtes des Îles Perdues, une riche jungle peuplée par les humains, les orcs et une race intelligente de singes minant le/la Kaja'Mite, le puissant minerai qui donna originellement leur intelligence aux gobelins et leur permis de se libérer du joug des trolls. Ici, les joueurs gobelins devront faire des quêtes pour leur propre peuple et pour les orcs d'Orgrimmar, leur accordant ultimement une place dans la Horde.
Vashj'Ir ( Aussi connue comme la Cité Engloutie de Vashj'Ir ) est la première zone entièrement sub-aquatique de World of Warcraft ! Cette zone, située à l'ouest du Loch Modan, sous la Grande Mer, fut la demeure de Dame Vashj et de la noble famille ( Elfe ) Vashj. Le nom "Vashj'Ir" est en fait le nom collectif pour pas une, mais 3 zones - La Forêt Laminaire, l'Etendue Miroitante et les Profondeurs Abyssales. Les quêtes mèneront les nouveau joueurs à travers les 3 zones, dans cet ordre. La toute première récompense de quête apporte la capacité de passivement respirer sous l'eau et de nager 60% plus vite lorsque dans Vashj'Ir. La quête final dans la Forêt Laminaire donne au joueurs une monture aquatique. Les donneurs de quêtes se trouvent dans des poches d'air, au fond de la mer, dans des bateaux, des sous-marins, ou même ( dans ? ) d'anciennes créatures géantes !
Les Tréfonds, le domaine de la terre du Plan Elementaire, est encore une autre zone avec un conflit dont la résolution menace d'anéantir tout Azeroth. Lorsque Deathwing ( Aile-de-Mort ) émergea des Tréfonds directement vers Azeroth, il endommagea le Pillier du Monde - Une collone de pierre qui supporte le domaine entier de la terre. Et, à moins que ce ne soit réparé rapidement, ni les efforts de Thrall, ni ceux du Cercle de la Terre pour fermer la fissure ne seront suffisants pour empêcher les Tréfonds de heurter Azeroth, résultant en la destruction des 2 mondes. Le voyage des joueurs débutera soit dans Orgrimmar, soit dans Stormwind ( Hurlevent ), d'où ils seront envoyés à travers un portail directement au Maelstrom. Là-bas, Thrall leur apprendra à voler à travers le trou dans l'immense tourbillon et dans les Tréfonds. Le Cercle de la Terre prendra le contrôle là-bas, et les joueurs devront finalement gagner le respect de Therazane the Stonemother ( La Mère de la Terre ou Terre Mère ), régente de la terre elle-même.
Les Hautes Terres d'Arathi n'ont subi que des changements mineurs - un nouveau camp réprouvé près du Mur de Thoradin, quelques nouveaux PNJ ici et là, quelques changements visuels. Autrement, le seul "gros" ajout est un tunnel qui vous permettra de voyager jusqu'au Hinterlands.
Les Terres Ingrates, originellement annoncées comme étant une des plus zones les plus drastiquement bouleversées, s'est révélé être aussi modifiée que, disons Sombrivage. Le camp de la Horde de Kargath a été complètement détruit et presque complètement enterré sous le sable, la poussière et les rochers par le déchirement de la terre de Deathwing ( Aile-de-Mort ). Pour maintenir sa position dans les Terres Ingrates, la Horde a établi un nouveau campement - Le Repos d'Apocryphan. Il y a une fissure massive séparant les Terres Ingrates grossièrement en 2 ( Une "Moitié est" et une "Moitié ouest " ). Cependant, contrairement aux Tarides, ce ne sont toujours qu'une seule et même zone.
C'est une des zones à propos de laquelle Blizzard est le plus excité. La plage de niveau de la zone est en train d'être complètement changée, et la côte nouvellement exposée à l'est autorise une multitude de nouvelles zones de jeu. De plus de ça, la Tainted Scar ( Si quelqu'un a la traduction ) ( Sous-zone dans la partie sud-ouest des Terres Foudroyées, actuellement peuplée par des démons élite ) est maintenant une grande forêt, sombre, brumeuse et noire, exposée à l'océan. A la pointe sud de la Tainted Scar se trouve Surwich, un village worgen et un lot de quête pour les joueurs de l'Alliance. Dreadmaul Hold ( Le Fort Dreadmaul, si quelqu'un a la traduction... ) n'est plus un camp ogre mais une ville de la Horde. Les Nethergarde Mines ( Mines Garde-Néant ) ont aussi été prises par la Horde.
Les changements de cette zone sont surtout des accomodations pour permettre une montée en niveau plus facile. De nouveaux lots de quêtes et trajets de vol représente le coeur des additions. Il y a un nouveau trajet qui part du Terror Wing Path ( Passage de l'Aile de la Terreur ), passe à travers les Carmines ( C'est à l'est, ça ne traverse pas réellement les zones de quêtes ), et mène au Bogpaddle, la nouvelle ville neutre gobeline dans les Marais des Chagrins.
Dun Morogh n'a subi quasiment aucun changement de terrain mais possède quelques intéressantes zones qui ont été changées. Un de ces changements est l'Aéroport d'Ironforge ( Forgefer ), qui n'avais jamais été disponible avant, héberge maintenant le combats entre les autochtones d'Ironforge et les insurgés Dark Iron ( Sombrefer ). Les autres changements incluent l'extérieur de Gnomeregan désormais repris par les gnomes, et des zones variées reprises soit par les nains, par les trolls ( Les trolls des glaces semblent avoir été expulsés de leur maison habituelles ) ou par les troggs.
Deux des choses les plus demandées ornent la petite liste de changements apportés à cette zone - Abercrombie peut maintenant être trouvé dans Begger's Haunt, plus près de Sombre-comté, et il y a un envol vers Colline aux Corbeaux. Aussi, Sven a gagné son combat éternel contre les loups autour de la Hushed Band, qui est maintenant peuplée par des chouettes et des ours.
Avec la défaite du Roi Liche, les forces du Fléau dans les Maleterres ( Est et Ouest ) se trouvent incapables de contrer la puissance de la Croisade d'Argent, de l'Alliance et de la Horde. Même si les morts-vivants dans les Maleterres de l'Ouest furent les plus proches de l'éradication, leurs alliés à l'est ont eux aussi subi des pertes sévères. La Croisade d'Argent a repris bien des bases du Fléau ( Comme la Infectis Scar, maintenant submergée et équipée d'un pont ). La Chapelle de l'Espoir de Lumière a grandi significativement, devenant une petite ville. Toutes les tours hantées de fantômes appartiennent maintenant à la Croisade et sont équipés de trajets aériens.
Elwynn a seulement reçu des changements mineurs. Un des plus notables est que le champ dans la vallée de Comté du Nord où les Defias se trouvaient est maintenant brûlé. Les orcs Blackrock sont à blâmer pour cette invasion - Le Cataclysme a ouvert un passage des arides Steppes Ardentes à la luxuriante Forêt d'Elwynn, et les clans comptent faire du pillage. Hormis ce changement, tout est resté quasiment pareil.
C'est une des zones qui ressent la guerre enragée entre la Horde et l'Alliance le plus fortement. Southshore, originellement annoncé comme étant détruit par la marée, a en fait été victime des Réprouvés et leurs maladies. Les joueurs passant par là peuvent encore voir le liquide vert et les fumées. Pour assurer la domination des réprouvés dans la zone, Blizzard a donné aux morts-vivants un nouveau lot de quêtes, près de la Forêt des Pins Argentés - Southpoint Tower ( Tour du Point Sud ). Rien n'a été dit quant au relogement des résidents de Southshore.
Les Hinterlands n'ont vu aucun changement majeur de terrain avec le récent Cataclysme, mais de nouvelles bases de l'Alliance et de la Horde ont été crées à travers l'intérieur de la zone. Les camps trolls, les villes et les anciennes cités parsemées à travers la zone n'ont quasiment fait que changer de propriétaire - Pris par d'autres tribus trolls, par la Horde ou par l'Alliance. Les joueurs de la Horde peuvent finalement jouir d'un passage plus aisé au Revantusk Village. En plus de ça un tunnel dont on avait très besoin a été creusé dans les montagnes entre les Hinterlands et les Hautes-Terres d'Arathi.
Le Loch Modan a subi quelques changements majeurs ! Un de ces changements est que le barrage a finalement été brisé ( Par les nains Sombrefer ) et presque toute l'eau dans le Loch a coulé dans les Paluns. Toute la zone autrefois occupée par l'eau voit désormais les murlocs arpenter les côtes. Les nains Sombrefer peuvent être vus dans bien des endroits à travers la zone, mais ce n'est pas le pire - Le Marteau du Crépuscule est de la partie lui aussi ! Il y a une énorme fissure qui sert de frontière entre le Lock Modan et les Terres Ingrates.
La forêt hantée est encore une zone qui n'a pas souffert de changement majeur dans son paysage, mais beaucoup changée cependant. Presque toute la zone a un fort sentiment de "Réprouvé-itude" - Architecture réprouvée moderne, musique étrange et inquiétante, peu de visibilité. Des répendeurs de peste, parmis d'autres machines peuvent être vues à travers la zone. Les forces de Dalaran qui contrôlaient précédement quasiment tout le sud sont maintenant toutes contenues dans Amber Mill. Les nouveaux joueurs réprouvés entrant dans la zone peuvent observer l'expansion des rangs des morts-vivants de Sylvanas.
La Vallée de Strangleronce a été drastiquement changée, les développeurs sentant que la zone couvrait une bien trop grande plage de niveau et l'ont donc coupée en 2 zones séparées. L'Expédition de Nesingwary s'est un peu expansé et ne ressemble plus à 2 misérables tentes et un feu de camp. Un nouveau lot de quête pour l'Alliance est apparu au sud des Ruines de Zlata'Jai, et un autre pour la Horde près de Zul'Gurub. Le golfe entre Grom'Gol et l'Arène Gurubashi s'est effondré en une grande étendue d'eau sous le niveau de la mer, entourée de rochers et de cascades.
Les Carmines ont vu beaucoup de changement, mais tous sont mineurs - orcs, gnolls et animaux variés ont été relocalisés dans de nouvelles zones. Des chevaucheurs de dragons orcs peuvent être trouvés dans la Vallée de Render, en même temps qu'un nouveau chef orc dans le Blackrock Pass. Une route va maintenant des Steppes Ardentes, à travers les Carmines, et jusqu'au Marrais des Chagrins. Et le plus gros changement de tous - Le pont Everstill a été réparé !
La nouvelle section sud de la Vallée de Strangleronce couvre absolument tout ce qui est au sud de l'étendue d'eau juste en dessous de Grom'Gol. Les gobelins du Cartel Bligewater ont construit leurs machines et puits de pétrole, et ont érigé un camp au sud. Encore plus choquant, la Côte Sauvage du Sud offre le tout premier restaurant fast food en Azeroth - Un évènement. L'Île Yojamba a l'air d'être désertée, les trolls là-bas sont peut-être finalement rentré chez eux dans Zul'Gurub ( Non confirmé ).
On en sait peu sur comment le Marais sera changé. Certaines forces de la Horde là-bas semblent être sous le siège d'attaquants de l'Alliance, qui ont bâti un camp fortifié près du lac au centre de la zone. Le Misty Reed Strand héberge désormais une nouvelle ville gobeline avec un passage aérien et un port - Conduisant possiblement au nouveau port de Gadjetzan. Le Pool of Tears n'est pas directement connecté à l'océan à l'est, à cause d'une inondation.
Dans l'ensemble Tirisfal n'a subi que des changements mineurs. Toute l'architecture réprouvée à travers la zone a été remise à jour pour mieux ressembler à ce que nous étions habitués en Norfendre. Les quêtes ont été un peu modifiées, et il y a une pseudo chaîne de quête qui a rapport à Lillian Voss, une nouvelle et puissante femme Réprouvée qui n'est pas très en accord avec son sort.
Avec la disparition du Roi Liche, les forces du Fléau dans les Maleterres de l'Ouest ne pouvaient plus tenir face aux forces combinées de l'Alliance et de la Horde. La zone est maintenant ( Presque ) libérée du Fléau et de la Croisade Écarlate, et voit la vie revenir ( Avec les joueurs, la plage de niveau ayant été abaissée ). La zone est séparée entre les Réprouvés et les humains. Felstone Field, Dalson's Tears ( Maintenant Dalson's Farm, tenue par le Cercle Cénarien ), et la Writhing Haunt deviennent rapidement luxuriants de plantes. Les Ruines d'Andhoral ont l'air de devenir une zone contesté, avec les forces de l'Alliance et de la Horde essayant de s'établir. Sorrow's Hill est devenu complètement amicale avec des fantômes arpentant le site du cimetière. La Tombe d'Uther reçoit finalement l'amour qu'elle mérite, et grandit non seulement en taille, mais en beauté. La végétation recouvre la zone quasiment entièrement. Scholomance demeure un puissant fort du Fléau.
Le Cataclysme n'a même pas laissé les tranquilles Marches de l'Ouest tranquilles. Anticipant la guerre à venir, l'Alliance a fortifié la Colline des Sentinelles et a pris Ruisselune. Des sections de la zone commencent à voir de la végétation. Le plus grand changement se situe près de la Carrière de la Côte d'Or et de la Ferme Alexton. Les 2 sous-zones ont été touchées par quelque chose, et maitenant en leur lieu et place un passant peut voir des pilliers d'énergie ( Ou possiblement de simples vents ) arrachant des bouts de terre et de rochers dans les airs, déracinant des arbres, et formant un étrange vortex ne semblant aller nul part. La Confrérie Défias semble complètement purgée de la zone, et leur seul Fort encore dans les MortesMines, où un nouveau chef s'est élevé.
Les Paluns ont changé et drastiquement et minimalement. La majorité de la zone reste globalement la même. Quelques exceptions sont le Port de Menethil ayant été moyennement submergé, mais toujours habité et utilisé - Par les Sombrefers. La Ceinture Verte, une zone peuplée par des Monstres des Marécages et gardée par Rethiel le Gardien Vert, est désormais un petit camp elfe de la nuit - Greenwarden's grove ( Le Bosquet du Gardien Vert ). De l'autre côté des Paluns, les choses sont un peu différentes. Tout, passé les Dragonmax Gates, fait désormais partie du Marteau du Crépuscule, incluant la zone où Grim'Batol se situait.
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Dernière édition par Eliriae le Ven 20 Aoû - 9:54, édité 2 fois
Eliriae
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Sujet: Re: Guide sur Cataclysme de Wowhead Ven 20 Aoû - 9:30
La Horde a finalement fait plus que d'exploiter le bois d'Orneval ( Malgré que l'Alliance ait conquis environ la moitié du camp ChanteGuerre ) puisque Garrosh Hellscream pousse la présence de la Horde en Orneval plus loin. Le Poste de Zoram'Gor a été grandement redessiné et sert maintenant de poste lourdement fortifié à la Horde et plus de simple village troll. La plupart des camps elfe de la nuit dans la zone ont été soit attaqués, pris ou complètement détruits. De plus, le village d'Astranaar a été grandement ravagé par des raids aériens constants de la Horde, mais est toujours sous contrôle de l'Alliance. Un petit volcan s'est dressé entre Orneval et Gangrebois.
Pour la Horde ! Les Gobelins du Cartel Bilgewater ont pris Azshara comme foyer loin du foyer, et pour célébrer leur allégence à la Horde ont réussi à redessiner la zone pour ressembler à un symbole de la Horde ! Attendez vous à voir un site de fouille massive au coeur de la zone, des raptors intelligents, de nombreux sites détruits, bien plus sortis de la terre, la cité-port massive de Port Bligewater, la toute nouvelle route à roquette, et le palace du Trade Prince ( Prince du Commerce ).
La ville port de l'Alliance d'Auberdine a été détruite par de terribles vagues de marée et tempêtes créés par le retour de Deathwing ( Aile-de-Mort ). Résultat, l'Alliance a été forcée de bouger ses camps - Celui de Lor'Danel - plus au nord, permettant à la Horde de Hellscream ( Hurlenfer ) d'avancer plus loin d'Orneval dans Sombrivage, prenant position dans la partie sud de la zone. Le Marteau du Crépuscule est devenu bien plus actif, de même que les élémentaires naturels dans la zone. Le Glaive du Maître a apparemment vu de l'activité aussi - La chose enterrée qui a été pratiquement déterrée, mais ça reste une "chose", pour le manque de mot plus approprié. Le Cataclysme a aussi causé quelques turbulences de la météo majore en Sombrivage.
Désolace n'est plus désolé ! C'est vrai, le petit plan de redécoration de Deathwing ( Aile-de-Mort ) a résulté en l'ouverture de quelques fissures qui permirent à l'eau de couler et d'alimenter la précédement sèche et morte zone de Désolace, causant une grande croissance à travers la zone. La précédement morne Désolace est maitenant verte et riche d'une nouvelle vie - Peut-être les résidents pourraient-ils considérer un changement de nom ! Les villages Kolkar et Magram ont tous deux été pris par leurs ennemis, le Cimetière Kodo a été à moitié détruit par le Cataclysme, à moitié engloutis sous la végétation, et les nagas ont complètement pris contrôle des îles à l'ouest.
Durotar a reçu des changements plus massifs. Beaucoup des ravins ont été remplis d'eau et la côte a été touchée par une vague de marée massive qui a presque atteint la Razor Hill elle-même. Les trolls ont aussi bougé dans leur ancien foyer des Îles Echo. Les orcs d'Orgrimmar ont construit un port directement à l'est de leur cité - Bladefist Bay ( Baie de Poing-Lame ). Des soldats de l'Alliance de Nothwatch ont pris contrôle de bien des zones voisines, augmentant leur influence.
Les changements mineurs apportés au Marécage d'Âprefange semblent être plus basés sur la praticité ( Oui ça existe ) que sur le Cataclysme. Avec la séparation des Tarides, l'Alliance a construit une nouvelle route qui part de l'Île de Theramore droit vert l'ouest et directement dans les Tarides du Sud. Au suf, les gobelins ont établi un passage sinueux menant directement dans les Milles Pointes.
Gangrebois a subi quelques changements, l'un des plus notables est l'inclusion de plusieurs camps Gobelins, spécialement celui situé sur Irontree Wood ( Bois de Ferbois ) dans le nord de Gangrebois. La plupart des autres camps sont plutôt resté les même excepté des batîments plus fortifiés et modernes. L'entrée au Timbermaw Hold semble désormais plus impressionante, et plusieurs lots de quêtes et passages aériens ont été ajoutés à travers la zone.
Feralas a été altéré par le Cataclysme principalement dans sa partie océanique, Feathermoon Stronghold et Thalanaar ayant été tous deux détruits et l'Isle of Dread - Noyée dans l'océan. Une version nouvelle, plus grande et fortement fortifiée du Feathermoon Stronghold a été reconstruite sur la côte ouest de Feralas et un Nouveau Thalanaar a été établi pour remplacer l'ancien. La Horde s'est établie dans le nouvellement construit Stonewatch Hold, près de Dire Maul.
Alors que virtuellement ignoré par la destruction du Cataclysme, les paisibles plaines de Mulgore sont difficilement paisibles dans le nouvel Azeroth. Les Quilboars sont devenus extrêmement violents et arrogants. Les esprits de la terre enragent. Les Grimtotem, ayant empoisonné l'avisé Cairne Bloodhoof ( Sabot-de-Sang ), ont été exilés de Thunder Bluff ( Pitons du Tonnerre ), et maintenant parcourent, empoisonnent et tourmentent les terres de Mulgore. Le passage menant aux Tarides du Sud est désormais sous la protection de la Grande Porte, et une nouvelle, petite ville tauren peut désormais être trouvée au nord est de Thunder Bluff.
Le Chat des Tarides a été définitivement désactivé - Je rigole ! Les Tarides ont été significativement touchées par le retour de Deathwing ( Aile-de-Mort ), et la zone a été coupée en 2 plus petites zones, divisées par les nouvellement formées, profondes et virulentes rivières et fissures remplies de lave bouillonnante. Les efforts du druide Naralex pour revégétaliser les Tarides ( Vous vous souvenez des Wailing Caverns ? ) ont été en majorité des succès, a mesure que la croissance luxuriante de zones telles que la Lushwater Oasis s'est répandue à travers le reste des Tarides. La Horde reste dominante dans les Tarides du Nord, mais l'Alliance contrôle le sud.
A l'inverse de son équivalent du nord, les Tarides du Sud ont souffert de changements de contrôle de faction majeurs. L'Alliance a détruit le Camp Taurajo, en réaction les taurens ont fortement fortifié le passage entre les Tarides et Mulgore. Le côté ouest du Champs des Géants est devenu un champ de constants accrocs entre le Donjon de Désolation de la Horde et le Fort Victoire de l'Alliance. Une partie des Champs de Sang est aussi tombée aux mains de la Horde - les Point Vendetta marquent cette victoire. Le Grand Ascenseur et le passage y menant ont été remplis d'épines précédement restreintes au donjon Razorfen. Vous pouvez trouver Mankrik autour de cette zone, se battant avec des Quilboars - Plutôt vicieusement et sans merci aussi ! Overgrowth ( Surcroissance ), la zone au sud de la Lushwater oasis, n'est plus une terre arride, mais une zone luxuriante avec une faune et une flore. Le Northwatch Hold est désormais un lot de quêtes de l'Alliance, de même que le nouvellement construit Honor's Stand, près du passage vers les Serres-Rocheuses.
La Horde, avec l'aide de méchaniciens gobelins, ont creusé un tunnel des Serres-Rocheuses directement vers Orneval. En plus de nombreux changements de paysage liés au Cataclysme, la lave a jailli de la terre et rempli la majorité du Charred Vale des Serres-Rocheuses - Attendez vous à trouver du feu et du souffre en abondance ! La guerre de la Horde avec les taurens Grimtotem fait rage à pleine puissance dans la plupart des régions du sud des Serres-Rocheuses, alors que l'Alliance et la Horde se battent sans fin pour la domination des riches ressources des Serres-Rocheuses, avec de nombreux camps de guerre s'établissant à travers la zone ! A ne pas oublier, les Gobelins de la Horde ont pris le contrôle sur le Lac Mirkfallon en vue d'une opération de pompage de pétrole.
Tanaris a subi de massifs changements suite au Cataclysme. Le Port Steamwheedle sur la côte est a été complètement détruit et l'eau s'infiltre dans les terres jusqu'au côté est de Gadgetzan, où les gobelins ont construit un nouveau port. De nouveaux lots de quêtes pour la Horde et l'Alliance ont été ajoutés à travers la zone. Peut-être le plus gros et plus important changement de tous - Les portes de Moria Uldum sont maintenant ouvertes !
Les profonds canyons des Milles Pointes sont désormais submergés par l'eau ! La zone entière que vous connaissiez est complètement sous l'eau, incluent la piste de course. Une géante barge flotte désormais sur les Shimmer Deeps où des courses ont lieu. Dans les zones "Pointues" de la zone, vous trouverez un passage vers la Colline Razorfen. Le Poste de Freewind ( Poste de Vent-Libre ) a été conquis par les Grimtotem, mais un petit groupe de taurens et d'elfes de la nuit ( ! ) semble travailler ensemble afin de le reprendre. Le Marteau du Crépuscule a un petit nombre de camps autours des Shimmering Deeps, formellement - The Shimmering Flats.
Le Refuge du Maréchal a été submergé par les Gardiens de Pierre, et la poignée de survivants se sont installés dans un camp au sud-est de Fire Plume Ridge, Marshal's Stand. Une nouvelle zone, la Shaper's Terrace a été ajoutée au dessus du Ironstone Plateau, et est gardé par un Surveillant Titanique niveau 85 élite appelé Nablya. Les joueurs devraient être délicieusement surpris d'apprendre que A-Me 01 a finalement été réparé et est pleinement fonctionnel après 6 ans à lui apporter des Armatures en Mithril. Aussi un nouveau passage appelé Terror Run mène maintenant à votre pire cauchemare...La Reine Devilsaur.
Orgrimmar a subi une mise à jour visuelle drastique que beaucoup de joueurs de la Horde apprécieront. Cependant, ces changements vont dans le sens du nouveau commandement du fier Garrosh Hellscream ( Hurlenfer ) en tant que Chef de Guerre de la Horde. Garrosh a sélectivement évincé la plupart des PNJ non-Orcs du centre de la cité. Il occupera désormais le centre d'Orgrimmar. Les murs de la cité ont été renforcés par de lourds porticullis de fer et autres caractéristiques raffinées, rapprochant son apparance de celle du Warsong Hold d'Hellscream ( Hurlenfer ).
Avec un si grand changement à la cité elle-même, bien des districts à l'intérieur d'Orgrimmar sont en train d'être changé. La Vallée de l'Honneur deviendra le second district commerçant d'Orgrimmar, abritant les secondes banque et hôtel des ventes. Garrosh n'est pas particulièrement attaché aux Gobelins, et a ainsi créé un Taudis Gobelin pour eux dans la Vallée des Esprits. Leur présence en Orgrimmar résultat en la création d'une porte menant directement à Azshara, étant la principale zone de montée de niveau pour les Gobelins de niveau 10 à 20. Depuis que Garrosh a rejoint le centre d'Orgrimmar, la Vallée de la Sagesse est devenu un district pour les Taurens. Parmis tous ces changements, une chose restera très similaire à l'ancien Orgrimmar : La Fissure de l'Ombre ( Celle-ci recevra cependant sa propre carte ).
Stormwind ( Hurlevent ) a été redessiné afin de pouvoir accueillir les montures volantes, et un nouveau district a été ouvert pour les nouveaux membres de l'Alliance, les Worgens. Des portions entières de la cité sont complètement démolies par l'émergence de Deathwing ( Aile-de-Mort ) du sol - Le Quartier Commerçant n'est plus. Des fortifications supplémentaires ont été construites. Stormwind recevra une Banque et un Hôtel des Ventes additionels dans le Quartier Nain. Le Donjon de Stormwind ( Hurlevent ) recevra un remodelage, et une statue du Roi Wrynns accueillera les nouveaux arrivants. De plus, un cimetière est en construction dans l'arrière de la cité, de même que des lacs. Des quêtes seront placées là-bas pour aider à développer le fond de leur existence.
Undercity ( Fossoyeuse ) a été fortement redessinée de bas ( Littéralement ! ) en haut puisque l'extérieur de la ville a été restructuré afin d'autoriser l'accès aux montures volantes. Le dépôt vert s'écoulant à travers la ville n'est pas orange-vert. Blizzard n'a pas encore annoncé un quelconque changement signifiant à cette zone, même si le patch 3.3 introduisit des Gardes Kor'Kron en lieu et place des Gardes d'Undercity ( Fossoyeuse ), les abominations, il pourrait y avoir d'autre changements en réserve pour la cité Réprouvé.
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Dernière édition par Eliriae le Dim 22 Aoû - 18:58, édité 1 fois
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ÐéMØN FLØØÐER
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Sujet: Re: Guide sur Cataclysme de Wowhead Sam 21 Aoû - 15:06
Houlà, GG.
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Sujet: Re: Guide sur Cataclysme de Wowhead Jeu 30 Juin - 5:13